[ Pobierz całość w formacie PDF ]
ZOMBI – ZA
ZOMBI – ZACZYNAMY
CZYNAMY
Gra podzielona jest na dwie, następujące naprzemiennie tury: turę Zombich i turę
Ludzi. Zaczynają zombi, potem czas na odpowiedź ludzi i dalej na przemian.
TURA ZOMBICH:
CZYNAMY
TURA ZOMBICH:
TURA ZOMBICH:
1. ruch – przesunięte zostają karty zombi i psy (jeżeli tylko ruch ten jest możliwy).
Ruch wszystkich zombich i psów odbywa się w jednym czasie.
2. dociąg – gracz ciągnie karty tak, aby mieć ich w sumie cztery sztuki, po czym
wykłada karty przed siebie (awersem do góry) - na “rękę”. (W pierwszej turze
gracz zawsze ciągnie cztery karty, w kolejnych dociąga do czterech). Dociąg jest
obowiązkowy.
3. odrzucenie – jedna z dociągniętych kart zostaje odłożona na bok (poza grę).
4. zagranie – gracz używa (jeżeli chce) posiadane karty wg ich opisów, po czym
odkłada je na bok, poza grę ( ) lub wykłada na planszę ( ). Gracz może pozo-
stawić sobie na “ręce” 1, 2 lub 3 karty do następnej tury, nie zużywając ich.
OPIS KART
Taktyczna gra karciana
Zombiaki to towarzyska gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden z
uczestników zabawy kieruje hordą zombich, którzy chcą opanować miasto, zaś
jego przeciwnik dowodzi obrońcami miasta, grupą zdesperowanych mieszkań-
ców.
W skład zestawu do g
W skład zestawu do g
W skład zestawu do gry wc
hodzą:
- 40 kart stanowiących talię Zombich (rewers karty w kolorze czerwonym)
- 40 kart stanowiących talię Ludzi (rewers karty w kolorze niebieskim)
- 5 kart przecznic, z których układa się planszę
- niniejsza instrukcja
Przyg
ry wc
ry wchodzą:
hodzą:
OPIS KART
:
CZŁO
CZŁO
CZŁOWIEK
WIEK
WIEK - Żywa tarcza dla zombiego! Kartę człowiek zagrywamy na dowolnego
zombiego będącego w grze (na planszy). Człowiek porusza się razem z zombim.
Jeden zombi może zasłaniać się tylko jednym człowiekiem równocześnie. Czło-
wiek absorbuje wszystkie jednorazowo zadane zombiemu obrażenia (nawet z Becz-
ki!), po czym ginie (usuwamy jego kartę z gry). Wyjątkiem jest granat, przed którym
człowiek nie chroni.
BOSS
WIEK
CZŁO
WIEK
Przyg
Przygoto
rry
Gracz, który będzie dowodził zombiakami, bierze swoją talię i wyciąga z niej kartę
“Świt”. Pozostałe karty tasuje. Gracz dowodzący ludźmi także tasuje swoją talię.
Gracze ustawiają karty planszy, tak jak pokazano na rysunku.
Gracz dowodzący zombiakami na spód swojej talii kładzie kartę “Świt”.
Do gry potrzebne będą znaczniki do zaznaczania ran, jakie dostaną zombiaki.
Znacznikami mogą być kamyczki, monety, papierki, etc.
Gracze są gotowi do gry – patrz rozdział “Pierwszy raz”.
Plansza
oto
oto
oto
wanie do g
anie do g
anie do gry
rry
BOSS
BOSS – Bossem możemy mianować dowolnego zombiego będącego na ulicy.
Może on wydać trzy rozkazy (jeden na turę) dotyczące ruchu innego zombiego.
Może nakazać ruch* do przodu, do tyłu, lub w bok. Rozkazów słuchają tylko zombi
o sile mniejszej bądź równej 3, a dodatkowo jeden (konkretny) zombi słucha tylko
jednego rozkazu bossa na grę. Jeżeli zombi boss zginie, wszystkie zombi cofają się
o jedno pole, jeżeli jest to możliwe.
GŁÓD
BOSS
Plansza
Plansza
Karty planszy oznaczają odległość od ludzi, w jakiej znajdują się zombiaki. Zom-
biaki poruszają się w swojej turze zbliżając do ludzi. Zombiaki mogą iść trzema
torami (chodnik, ulica, drugi chodnik, czyli Tory a, b i c). Szczegóły przedstawia
rysunek.
GŁÓD
GŁÓD
GŁÓD - Powoduje ruch* zombiego o jedno pole do przodu, o ile to możliwe.
KILOF
GŁÓD
KILOF
KILOF
KILOF - Niszczy jedną przeszkodę ustawioną na ulicy. Po zniszczeniu kilofem danej
przeszkody (muru, beczki, miny, auta) karta ta automatycznie usuwana jest z gry.
Dziury nie można zniszczyć kilofem.
KLIK
KILOF
KLIK
KLIK
KLIK - Karta zagrywana w turze ludzi jako odpowiedź na strzał, serię lub snajpera.
Niweluje działanie tych kart.
MASA
KLIK
MASA
MASA
MASA - Wymusza ruch* zombiego na sąsiednie pole (do przodu, do tyłu lub w
bok) zajmowane już przez innego zombiego. Dzięki takiemu ruchowi otrzymujemy
na planszy nowego zombiego o sile równej sumie sił obu zombich. Nowy zombi
nie porusza się już w tej turze! Jeśli masowani są dwaj zombi, z których każdy
posiada człowieka, po zmasowaniu pozostaje tylko jeden człowiek.
MIĘSO
MASA
MIĘSO
MIĘSO - Zmusza ludzi do odrzucenia jednej, wybranej przez zombich karty spo-
śród kart na “ręce”, przygotowanych do zagrania w kolejnych turach.
NIE T
MIĘSO
NIE T
NIE T
NIE TAK SZYBKO
AK SZYBKO
AK SZYBKO – Rozkaz ten zagrywamy przed ruchem zombich (przed p.1 - patrz
Tura zombich), kierując go do dowolnego zombiego będącego w grze. Zombi ten
nie wykona “przymusowego” ruchu na początku tej tury.
AK SZYBKO
NIE T
AK SZYBKO
P
AZURY
AZURY - Pazury zagrywamy na będącego w grze zombiego. Uzbrojony w nie
zombi posiada siłę większą o 1.
PSY
AZURY
AZURY
PSY
PSY
PSY – Psy wystawiamy tak jak zombich - na jednym z trzech pierwszych pól, pod
warunkiem, że dane pole jest puste (nie ma na nim innego zombiego lub psa, nie
blokuje go zapora). Na jednym polu planszy może znajdować się tylko jeden zom-
bi lub pies. Psy poruszają się na początku tury pod warunkiem, że jest to możliwe
(nie działają karty blokujące ruch) i mogą przesunąć się o maksymalnie trzy pola,
mogą też nie ruszać się wcale. Nie mogą przechodzić przez pola zajmowane przez
inne psy lub zombi. Kierunek ruchu jest dowolny z wyjątkiem ruchu po skosie. Po
dobiegnięciu do barykady ludzi nic się nie dzieje – Pies nie wygrywa gry. Grę
można wygrać tylko, jeśli zombi dobiegnie do barykady ludzi. Pies nie jest zombim,
więc karty działające na zombich, nie działają na Psa (krew, człowiek i inne).
SP
PSY
S
SP
S
SPAD
AJ
AJ - Wymusza ruch* dwóch zombich (sąsiadujących ze sobą), polegający na
zamianie się miejscami (nie po skosie).
TERR
A
AD
A
ADAJ
AJ
AJ
TERR
TERR
TERROR
OR
OR – Grający ludźmi w następnej turze może zagrać tylko jedną kartę.
UGRYZIENIE
OR
TERR
OR
UGRYZIENIE
UGRYZIENIE
UGRYZIENIE – Tę kartę można zagrać, jeżeli na planszy znajduje się zombi z czło-
wiekiem. Ugryziony człowiek staje się zombim o sile 1 i zostaje umieszczony jedno
pole obok lub za zombim, który go wcześniej kontrolował (jeżeli pola te są zabloko-
wane, ugryzienie nie może zostać zagrane).
ZOMBI
UGRYZIENIE
ZOMBI
ZOMBI
ZOMBI - Każdy zombi charakteryzowany jest współczynnikiem siła. Kiedy zombi
dostaje ranę, spada jego siła. Zombich wystawiamy na planszy, na jednym z trzech
torów pierwszej przecznicy, oczywiście pod warunkiem, że jest to pole wolne (nie
ma na nim innego zombiego lub psa, oraz nie blokuje go zapora). Na jednym polu
planszy może znajdować się tylko jeden zombi lub pies. Zombi poruszają się na
początku tury, każdy musi* przejść jedno pole do przodu, pod warunkiem, że jest to
możliwe (np. nie działają karty blokujące ruch). Zombi nie może przechodzić przez
pole zajmowane przez innego zombiego lub psa.
Jeżeli zombi zostanie zraniony, jego siła zostaje zredukowana o wartość zada-
nych obrażeń. Ilość ran symbolizują kładzione na kartę “znaczniki”. Jeżeli siła zom-
biego spadnie do zera, nieumarły rozsypuje się w pył, a jego karta zdejmowana
jest z planszy.
ZW
ZOMBI
Cel i zwycięstwo
Cel i zwycięstwo
Zombiaki muszą pokonać wszystkie przecznice nim dotrą do barykady ludzi, i jeśli
chociaż jednemu z nich uda się ta sztuka, zwyciężą! Ludzie nie mogą do tego
dopuścić! Zombiaki wygrywają, gdy choć jeden poruszy się z ostatniej przecznicy
i dotrze tym samym do barykady ludzi.
Ludzie zwyciężą, gdy graczowi kierującemu zombiakami braknie kart i jako
ostatnią pociągnie kartę “Świt”. Nadchodzi ranek i zombiaki umierają w promie-
niach słońca.
UWAGA: Jeśli graczowi dowodzącemu ludźmi braknie kart, NIE OZNACZA to zwy-
cięstwa zombich. Zombiaki wygrywają tylko po przejściu pięciu przecznic.
Trzy r
odzaje kart
Karty o działaniu natychmiastowym ( ) po ich zagraniu odkłada się na bok. Karty,
które pozostają w grze ( ) wystawia się na planszy, na jednym z torów. Szczegóły
działania kart podane są w opisie danej karty (w dalszej części instrukcji). Niektóre
karty mają działanie czasowe (
rzy r
rzy rodzaje kart
odzaje kart
ZZW
ZZWYCIĘSTW
O
Grę wygrywa grający zombimi, jeżeli któryś z jego zombich przejdzie poza ostatnie
pole planszy, czyli dotrze do końca ulicy (ruch poza piąte, ostatnie pole).
YCIĘSTW
) (np. jedna tura). Oznacza to, że po upływie tego
czasu należy je zdjąć z planszy.
Pierwszy raz
*- ruc
- ruc
- ruc
- ruc
- ruc
h- w jednej turze jeden zombi nie może przejść więcej niż 2 pola; przy czym jedno pole
pokonuje na początku tury (patrz p.1) i ewentualnie jedno, jako efekt zagranej karty (patrz p.4).
Pierwszy raz
Pierwszy raz
Aby zagrać w Zombiaki nie trzeba przed grą czytać całej instrukcji! Wystarczy, aby
każdy gracz zapoznał się z rozdziałem ZACZYNAMY. Potem, kiedy pociągnie już
karty, na głos powinien przeczytać ich opis. W ten sposób obaj gracze nauczą się
gry podczas pierwszego pojedynku!
*- cofnięcie
cofnięcie
cofnięcie
cofnięcie
cofnięcie się zombiego lub psa możliwe jest tylko jeśli pole za nim nie jest zajmowane przez
innego zombiego lub psa. Żaden zombi lub pies nie może zostać cofnięty poza planszę (poza
1 szereg). Zombi nie może cofnąć się na mur o wysokości większej niż jego siła. Cofanie się
zombiego lub psa może uniemożliwiać sieć, zapora lub stać.
LUDZIE - ZA
LUDZIE - ZACZYNAMY
CZYNAMY
Gra podzielona jest na dwie tury: turę zombich i turę ludzi. Zaczynają zombi, po-
tem czas na ludzi i dalej na przemian.
TURA LUDZI:
CZYNAMY
na kolejne pole, ropa musi zabić zombiego na polu poprzednim. Ropę można
rozlać także na pustym polu – wtedy siła ropy spada o 1 za każde takie pole.
SERIA
SERIA
SERIA - Strzelamy po prostej (w dany tor), trafiając zawsze pierwszy na linii cel.
Wystrzelona zostaje seria pocisków (2 lub 3), a każdy z nich zadaje 1 obrażenie.
Oznacza to, że po zabiciu jednego celu następne pociski mogą lecieć dalej. Do-
datkowo trafiony i nie zabity zombi cofa* się o jedno pole (niezależnie iloma poci-
skami oberwał), jeżeli jest to możliwe. Uwaga: Karta człowiek absorbuje wszystkie
pociski wystrzelone w jednej serii.
SIEĆ
TURA LUDZI:
TURA LUDZI:
1. ruch – przesunięta zostaje karta beczka (jeżeli jest na planszy).
2. dociąg – gracz ciągnie karty tak, aby mieć ich w sumie cztery sztuki, po czym
wykłada dociągnięte karty na “rękę” (awersem do góry). W pierwszej turze gracz
zawsze ciągnie cztery karty, w kolejnych dociąga do czterech. Dociąg jest obo-
wiązkowy.
3. odrzucenie - jedna z dociągniętych kart zostaje odłożona poza grę.
4. zagranie – gracz używa (jeżeli chce) posiadane karty wg ich opisów, po czym
odkłada je na bok, poza grę ( ) lub wykłada na planszę ( ). Gracz może pozo-
stawić 1, 2 lub 3 karty na “ręce” do następnej tury, nie zużywając ich.
OPIS KART
SIEĆ
SIEĆ - Zarzucona na dowolną ilość zombich sąsiadujących ze sobą (nie po skosie)
posiadających siłę sumaryczną nie przekraczającą 6, uniemożliwia im ruch - od
chwili rzucenia przez całą turę zombich (zarówno na początku tury, jak i w wyniku
działania kart). Przestaje działać na początku następnej tury ludzi.
SNAJPER
SNAJPER
SNAJPER – Działa identycznie jak strzał (siła 2), tylko że możemy wybrać dowolny
cel na ulicy. Czyli nie obowiązuje zasada pierwszego celu na linii ani czystej linii
strzału.
ST
OPIS KART
:
220V
220V – Tę kartę możemy zagrać na dowolny tor. Urwany drut wysokiego napięcia
zadaje jedno obrażenie każdemu zombiemu lub psu znajdującemu się na tym
torze.
SST
SSTAĆ
AĆ - Zamraża ruch na ulicy. Zombi i psy nie poruszają się przez całą swoją turę.
Stać przestaje działać na początku następnej tury ludzi.
STRZAŁ
AĆ
STRZAŁ
STRZAŁ – Strzelamy po prostej (w dany tor), trafiając zawsze pierwszy na linii cel.
Strzał zadaje tyle obrażeń, ile wynosi wartość jego siły (1 lub 2). Dodatkowo trafiony
i nie zabity zombi cofa* się o jedno pole, jeżeli jest to możliwe.
ULICA W OGNIU
AUT
O – Samochód pułapkę możemy zaparkować (wystawić) na dowolnym polu
planszy, jeżeli tylko istnieje do tego pola wolna droga w danym torze. Materiały
wybuchowe zgromadzone wewnątrz auta detonowane są przez strzał (seria – je-
den pocisk, strzał, snajper), ogień (napalm, miotacz, ulica w ogniu, ropa), lub też
przez wybuch (granat, odłamek miny). Zombi lub psy mogą wejść na auto. Wybu-
chające auto zadaje jedno obrażenie na polu, na którym stało i jedno na każdym
dokoła (nawet po skosie). Auto nie blokuje linii strzału.
BECZKA
UUT
UUTO
OO
O
ULICA W OGNIU
ULICA W OGNIU – Tę kartę możemy zagrać na boczne tory ulicy (nie na środkowy).
Ogień zadaje 1 obrażenie każdemu zombiemu lub psu na tym torze.
WYNOCHA
YNOCHA - Rozkaz cofa* (równocześnie) każdego zombiego i psa o jedno pole,
jeżeli jest to możliwe.
ZAPORA
YNOCHA
BECZKA
BECZKA - Beczkę wystawiamy na planszy, na jednym z trzech pól pierwszej prze-
cznicy (od strony ludzi), oczywiście pod warunkiem, że dane pole jest wolne (nie
ma na nim zombiego, psa, muru, oraz nie blokuje go zapora). Beczka toczy się o
jedno pole do przodu na początku tury ludzi. Kiedy znajdzie się na tym samym
polu co zombi lub pies, zabija automatycznie, a sama zostaje zniszczona (usunięta
z gry). Beczka rozbija się o mur i auto, wpada do dziury (i zakleja ją - obie karty
zostają zdjęte ze stołu). Beczka nie blokuje linii strzału.
DZIURA
ZAPORA
ZAPORA - Blokuje ruch (zarówno na początku tury, jak i w wyniku działania kart)
zombich i psów znajdujących się w danym torze na czas 1 tury. Zapora uniemożli-
wia też wejścia na blokowany tor. Aby użyć zapory, musimy wystawić ją na jednym
z trzech pierwszych (od strony ludzi) wolnych pól. Na początku następnej tury ludzi
zapora zdejmowana jest z planszy i usuwana z gry. Blokuje linię strzału.
ZMIA
ZMIA
AJ - Zmusza zombich do odrzucenia jednej, wybranej przez ludzi karty spo-
śród kart pozostawionych na “ręce”, przygotowanych do zagrania w kolejnych
turach..
ZW
TAJ
AJ
DZIURA
DZIURA – Dziurę zagrywamy na dowolne wolne pole planszy. Dziura posiada współ-
czynnik swojej głębokości (1 lub 2). Jeżeli jakikolwiek zombi lub pies o sile mniej-
szej bądź równej głębokości dziury wejdzie w nią, ginie automatycznie. W takim
przypadku dziura jest zapychana (zdejmujemy ją z planszy i odkładamy poza grę).
Zombi o sile większej niż głębokość dziury przechodzi przez nią bez szwanku (dziu-
ra zostaje na planszy). Zombi posiadający człowieka zawsze używa go do zapcha-
nia dziury. Dziura nie blokuje linii strzału.
GRANA
ZZW
ZZWYCIĘSTW
O
Grę wygrywa grający ludźmi, jeżeli grający zombimi wyciągnie kartę “Świt”.
YCIĘSTW
- karta zagrywana z rêki
GRANA
GRANAT
T - Rzucamy go w dowolne miejsce na ulicy (dowolne pole planszy). Gra-
nat zabija!, niszczy wszystko, co znajduje się na danym polu.
KREW
TT
T
- karta wyk³adana
na planszê
liczba
okreœlaj¹ca
si³ê strza³u lub
si³ê zombiego
KREW
KREW - Wymusza ruch zombiego lub psa o jedno pole w bok (nie poza planszę!),
jeżeli jest to możliwe (nie ma tam innego zombiego, psa, muru o wysokości więk-
szej niż siła przesuwanego zombiego, nie działa na niego sieć, nie została zagrana
karta stać i żaden z dwóch torów nie jest blokowany przez zaporę).
MINA
liczba okreœlaj¹ca wysokoœæ
muru lub g³êbokoœæ dziury
MINA
MINA - Podkładamy ją w dowolnym polu, z wyjątkiem pól znajdujących się bez-
pośrednio przed zombim lub psem. Jeżeli zombi, pies lub beczka przesuną się na
zaminowane pole, następuje wybuch. Minę detonuje także ogień (miotacz, ulica w
ogniu, ropa, napalm) lub wybuch (granat, auto). Zombi lub pies znajdujący się na
minie otrzymują 2 obrażenia, a odłamek z siłą 1 razi wybrane przez ludzi pole
sąsiadujące z zaminowanym (nie po skosie).
MIO
schemat dla przypomnienia
zasady dzia³ania karty
symbol
okreœlaj¹cy,
czy dana karta
wymaga
wymaga
czystej linii
strza³u
liczba okreœlaj¹ca
iloϾ takich kart
w talii
MIO
CZ – Miotacz ma siłę rażenia równą 5. Działa na najbliższą ludzi przecznicę,
na której znajduje się jakikolwiek zombi lub pies, zadając sumarycznie 5 obrażeń
(rozkładanych wg woli ludzi, przy zachowaniu zasady, że puste pole kosztuje 1 siły
rażenia). Nie można zapalać celu za murem.
MUR
T
ACZ
CZ
MUR
MUR - Mur możemy zagrać na puste pole, jeżeli żaden zombi nie zajmuje pola
sąsiedniego (z przodu, boku lub po skosie). Dodatkowo muru nie możemy budo-
wać za plecami jakiegokolwiek zombiego, a dokładniej mówiąc w żadnej prze-
cznicy za nim. Muru nie możemy wystawić w pierwszej od strony ludzi przecznicy.
Postawiony mur pozostaje na ulicy do końca gry, chyba że zostanie zniszczony przy
pomocy kilofa lub granatu. Mur posiada (oznaczony na karcie) współczynnik okre-
ślający jego wysokość (5 lub 6). Mur blokuje drogę (tor) poruszającym się po niej
kartom: psy nie mogą wejść na mur; beczka rozbija się o mur; zombi nie mogą
wejść na mur (stoją pole przed nim), jeżeli ich siła jest mniejsza niż wysokość muru.
No, chyba że za zombim stoją kolejne zombi, tworząc tzw. szereg* Wtedy ci z tyłu
“popchną” tego pierwszego – a więc zombi wejdzie na mur, jeżeli sumaryczna siła
jego i zombich w szeregu* za nim będzie większa lub równa wysokości muru.
Mur blokuje linię strzału.
Przykład: mur o wysokości 6 stoi na polu C3 (patrz rysunek planszy), a na polu
C2 jest zombi posiadający siłę 2. W takiej sytuacji zombi nie może wejść na mur (w
żadnym przypadku, ani podczas fazy ruchu, ani dzięki wymuszającej ruch karcie).
Jednak na pole C1 zostaje wystawiony zombi o sile 4 i podczas fazy ruchu (dzięki
połączonej sile obu zombich) zombi 2 wchodzi na mur, a zombi 4 przesuwa się na
C2. W kolejnej turze zombi 2 zeskakuje z muru na pole C4, a zombi 4 pozostaje pod
murem na polu C2, ponieważ jego siła jest za mała aby móc wdrapać się na górę.
Dodatkowo mur blokując tor przerywa (od miejsca, w którym jest wystawiony)
działanie kart: strzał, seria, reflektor, zapora. Karty te zagrane w torze z murem dzia-
łają tylko do muru (z nim włącznie).
REFLEKT
Pomysł:
Ignacy Trzewiczek
Opracowanie gry:
Ignacy Trzewiczek, Adam Mnich
Ilustracje:
Paweł Miedźwiński
Koloryści:
Agnieszka i Krystian Bemke
Instrukcja gry:
Adam Mnich
Testerzy:
Adam Mnich, Marcin Chałubiec,
klienci Avalonu
Projekt graficzny kart:
Michał Oracz
Wydawnictwo Portal
ul. Św. Urbana 15; 44-100 Gliwice
tel. (0-32) 334 85 38
www.wydawnictwoportal.pl
portal@wydawnictwoportal.pl
REFLEKT
REFLEKTOR
OR – Cofa* (równocześnie) każdego zombiego i psa w danym torze o jed-
no pole, jeżeli jest to możliwe.
OR
OR
ROP
A - Ropę można rozlać i zapalić wg dowolnie biegnącej ciągłej linii (nie ko-
niecznie prostej, lecz bez skosów). Ropa ma siłę rażenia równą 4, co oznacza, że
można zadać kilku zombim i psom sumarycznie 4 rany. Aby jednak przenieść ogień
OOP
OOPA
AA
A
Portal jest wydawcą gier RPG (Neuroshima, Monastyr, De Profundis, Franken-
stein Faktoria, Władcy losu, Droga ku chwale, Kiedy rozum śpi) oraz planszowych
(m.in. Neuroshima Hex, Machina, Witchcraft, Kosmiczna Eskadra, Glik, Skoki
narciarskie) i karcianych (m.in. Saloon, Spadamy). Zachęcamy do odwiedzania
naszej strony internetowej, na której zawsze można znaleźć najnowsze wieści
o naszych grach. Więcej szczegółów na www.wydawnictwoportal.pl
*- szer
szer
szer
szer
szereg
eeg
eg
eg zombich to kolejne karty zombich i psów, ustawione w jednym torze planszy – jedna
za drugą, bez przerw.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]